HiBe: Finished 2.0… or the difficulty with difficulties

Difficulty levels of the first puzzle

Als ich Higher Beings gestartet habe – mit dem Ball Plates Puzzle (Siehe oben!) – wurde schnell klar, dass ich verschiedene Schwierigkeitslevel pro Puzzle haben wollte.

Schließlich wollte ich Spielern eine Möglichkeit geben, leichter durch Räume zu kommen, deren Mechaniken ihnen nicht so sehr liegen und Spielern eine Herausforderung bieten, bei Puzzlen, die ihnen gefallen.

So entstanden die rautenförmigen Buttons (intern Jewels genannt) am “Holo Pult”. Es gab immer so viele von ihnen, wie der Raum Schwierigkeitsstufen hatte. Zusätzlich gab es einen stufenlosen Schwierigkeitsregler im Hauptmenü, der zur Auswahl des passendsten Levels beim Betreten oder Zurücksetzen des Raumes führte.

Mittlere Schwierigkeit beim Jump Plates Puzzle

Je mehr der Jewels gefüllt waren, desto höher war die Anforderung. Bei den ersten Räumen funktionierte der Ansatz gut. Man wählte ein passendes Level, löste es und verließ den Raum durch die Tür.

Beim obigen Puzzle änderte sich mit dem Level die Größe der Platten, die über den “Abgrund” führten, sowie ihre Geschwindigkeit. Wenn man hier das Level geschafft hat, das man gerade noch so bewältigen konnte, dann gab es keinen Grund, die anderen noch zu spielen.

Aber mit der Zeit schlich sich der Gedanke ein, dass man das bei anderen Räumen sehr wohl machen wollte, da die verschiedenen Level nicht immer nur Eigenschaften der Elemente änderte, sondern komplett unterschiedlichen Aufgaben entsprachen, die es zu lösen galt.

Selbst beim ersten Raum (Ball Plates Puzzle), änderte sich ja nicht nur die Anzahl der Platten, sondern auch das Layout und man wollte die anderen vielleicht auch lösen.

Die erste Idee, die sich auch sehr lange auf der ToDo-Liste gehalten hat, war es einen “Longplay” Modus einzuführen, bei dem man von vorne bis hinten durch alle (oder ausgewählte) Schwierigkeitsstufen eines Raumes spielen sollte, bevor sich der Ausgang öffnete.

Aber schon von Anfang an wirkte diese Lösung irgendwie aufgesetzt und war daher auch als Extra-Option geplant. Dass ich nie versucht habe, sie umzusetzen, ist ein weiterer Wink mit dem Zaunpfahl, dass dies vermutlich der falsche Weg war.

Vor etwa 1-2 Wochen kam dann die Idee, dass man die Schwierigkeitsstufen eines Raumes wirklich als getrennte Puzzle sehen sollte. Die Mechanik der stufenlosen Schwierigkeitsstufe war damit hinfällig.

Ein gelöstes Level

Hier seht ihr die neue Anzeige am Holo Pult. So ganz zufrieden bin ich damit aber noch nicht. In diesem Fall ist eins der Level gelöst (oberes Juwel) und ein weiteres angewählt (rechtes Juwel).

Man kann nun jederzeit zwischen allen Leveln umschalten. Gegebenenfalls existierende Zustände (wie z.B. die Position beweglicher Teile) wird pro Level gespeichert und geht nicht verloren.

Dies bringt einen Haufen an Änderungen mit sich. In einer ersten Version sollte die Ausgangstür offen stehen sobald 1 Level gelöst war. Allerdings sind die Schlösser der Tür gleichzeitig der einzige Indikator für den Fortschritt in einem Level und diesen Mechanismus wollte ich nicht ändern, da ich ihn sehr gut finde. Also ist die Tür nun nur offen, falls ein gelöstes Level ausgewählt ist.

Verschiedene Werte, wie die Spielzeit eines Puzzles, die Anzahl der Versuche oder der aktuelle Zustand müssen nun nicht mehr pro Raum, sondern Pro Raum und Level gespeichert werden. Die Score-Berechnung ist nun die Summe aus allen gelösten Leveln.

Während ich das hier schreibe, frage ich mich ernsthaft, was daran so schwer war. Aber die Zustände eines Puzzles oder Raumes (angefangen, gelöst, abgebrochen) und die Methoden der Zustandsänderung (Puzzle gelöst, per Reset Button zurückgesetzt, per Abort Button ganzen Raum abgebrochen) und dazu noch der Wechsel zwischen den Leveln und der Anpassung der Ausgangstür (mal mit Animation, mal instant, damit der Spieler nicht beim Wechsel schnell in den Tunnel rennt) haben mir schon ein paar Problemchen bereitet.

Allerdings habe ich auch parallel versucht die Acolytes in Warframe zu farmen. 😀

Ich glaube aber der neue Mechanismus ist gelungen und der richtige Weg, die Spielerfahrung zu verbessern.

Jetzt muss ich nur kurz alle Räume und Level durchtesten anhand meiner Finshed 2.0 checklist:

- finished 2.0 checklist:
 - if the puzzle has been aborted:
   - the way to the exit must be open
   - the exit door must be open
   - the holo pult is disabled: reset, abort and difficulty
 - if a level is finished, the door is unlocked and the jewel is green
 - the door always shows the number of correct level unlocks
 - for unfinished levels, the door is always locked
 - a finished level also builds the abort parts on reenter to be able to reach it directly

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