Shader für einen versteckten Laufsteg, den ich schon vor einer Weile angefangen hatte. Jetzt mit zusätzlichen Planes und Glowshader, damit er leuchtender aussieht.
Tag: Development
HiBe: Neue Leiter
Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Spieler nach oben auf eine Plattform zu kriegen: Rampen, Aufzüge, Seile, Katapulte oder Teleporter (um nur einige zu nennen).
In HiBe gibt es bisher Rampen, Leitern, Teleporter und (in einem versteckten Level) auch so etwas wie ein Katapult. Leider funktionierte mein Leiterscript nicht (mehr) und daher brauchte das Ding eine Generalüberholung.
HiBe: Balanceakt
“Klein Avatar möchte aus dem Kinderparadies abgeholt werden!”
Heute geht es um einen Raum im HiBe an dem ich nun seit Tagen arbeite, ohne wirklich einen Fortschritt zu erziehlen. Allerdings glaube ich, dass ich nun einen Weg gefunden habe, das Thema zu einem Abschluss zu bringen.
HiBe: 05/2016 – 02/2017
Ich bin die Screenshots durchgegangen und habe bemerkt, dass sich der Look des Spiels seit Beginn deutlich geändert hat. Zum einen sind neue Texturen hinzugekommen, zum anderen verwende ich nun mehr Filter an der Kamera.
Sicher gibt es Räume in denen mehr los ist, aber der erste Puzzleraum ist es zu dem ich nach Änderungen zurückkehre, um die Auswirkungen zu sehen, da ich hier mit vielen Anpassungen (wie Lightmaps vs. Realtime lighting) angefangen habe.
Hier nun also drei Screenshots, die praktisch über die gesamte Entwicklungszeit des Spiels verteilt sind:



HiBe: Sensorplatten-Feedback-Shader
Ich dachte mir, dass den Sensorplatten ein wenig mehr Feedback gut tun würde. Bisher waren diese nur grüne oder rote Plastikplatten.
Daher habe ich diesen animierten Shader gebaut, der koninuierlich Wellen anzeigt, solange man auf der Platte steht und eine weitere, stärkere Welle, wenn man die Platte betritt.

