HiBe: Still alive…

Nach etwa 7 Monaten Pause, habe ich das Projekt nun endlich wieder aufgegriffen.

Nach der Umstellung auf Unity 5.5.something (das sicherlich auch schon wieder veraltet ist), musste ich zunächst die Unity internen Skripte wieder zum laufen kriegen und danach meine Skripte.

Das große Chaos (wie bei einer der letzten Umstellungen blieb zum Glück aus, allerdings fiel mir ziemlich sofort auf, dass ich mit einer meiner letzten Änderung für das UpsideDown Level eine wichtige Komponente des Spiels kaputt gemacht hatte.

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HiBe: Upside down

“…having the player *use* magnetic boots…”

Diese neue Levelmechanik von HiBe hatte ich schon sehr früh auf der Liste, aber ich wusste lange Zeit nicht genau, wie ich das umsetzen würde. Nachdem ich es nun einfach mal versucht hab, muss ich sagen:
Es war gar nicht so schwer. 🙂

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HiBe: Neue Leiter

Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Spieler nach oben auf eine Plattform zu kriegen: Rampen, Aufzüge, Seile, Katapulte oder Teleporter (um nur einige zu nennen).

In HiBe gibt es bisher Rampen, Leitern, Teleporter und (in einem versteckten Level) auch so etwas wie ein Katapult. Leider funktionierte mein Leiterscript nicht (mehr) und daher brauchte das Ding eine Generalüberholung.

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HiBe: Balanceakt

“Klein Avatar möchte aus dem Kinderparadies abgeholt werden!”

Heute geht es um einen Raum im HiBe an dem ich nun seit Tagen arbeite, ohne wirklich einen Fortschritt zu erziehlen. Allerdings glaube ich, dass ich nun einen Weg gefunden habe, das Thema zu einem Abschluss zu bringen.

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HiBe: 05/2016 – 02/2017

Ich bin die Screenshots durchgegangen und habe bemerkt, dass sich der Look des Spiels seit Beginn deutlich geändert hat. Zum einen sind neue Texturen hinzugekommen, zum anderen verwende ich nun mehr Filter an der Kamera.

Sicher gibt es Räume in denen mehr los ist, aber der erste Puzzleraum ist es zu dem ich nach Änderungen zurückkehre, um die Auswirkungen zu sehen, da ich hier mit vielen Anpassungen (wie Lightmaps vs. Realtime lighting) angefangen habe.

Hier nun also drei Screenshots, die praktisch über die gesamte Entwicklungszeit des Spiels verteilt sind:

 

“New lighting”, Mai 2016
August 2016
Februar 2017